炎炎2(炎炎ノ消防隊2・えんえん2)スマスロ 設定6 グラフ・勝率・挙動・全設定判別【機械割114.9%・終日+80,460円】
はじめに(炎炎2 設定6の全体像)
この記事で分かること

「Lパチスロ 炎炎ノ消防隊2(炎炎2・えんえん2・スマスロ炎炎ノ消防隊2)」(SANKYO)の設定6・設定6グラフ・設定6勝率・設定6挙動を、全設定差・終日期待出玉・累積ボーナス回数推移・RB中キャラ紹介シナリオ・REG後終了画面のデフォルト率設定差まで完全解説。機械割114.9%・AT純増5.8枚/G・上位ST「紅J大戦」(期待2,050枚)・最強特化ゾーン「アドラバースト」(期待2,760枚)の組み合わせで、引き当てれば大量出玉が見込めるスマスロ機種です。
扱うクエリと数値の出典
「炎炎2 設定6」「炎炎ノ消防隊2 設定6」「えんえん2 設定6」「炎炎 設定6」「炎炎2 設定6 グラフ」「炎炎2 設定6 勝率」「炎炎2 設定6 挙動」「炎炎ノ消防隊2 高設定 グラフ」等のクエリに対する答えを網羅。
※ 数値は炎炎2 機種詳細ページのメーカー公表値ベース。
結論
炎炎2 設定6の基本数値
設定6の数値
| 機械割 | 114.9% |
|---|---|
| ボーナス確率 | 1/227 |
| 炎炎ループ確率 | 1/486 |
| AT純増 | 約5.8枚/G |
| コイン持ち | 約33.1G / 50枚 |
| 炎炎大戦(上位ループST) | ボーナス期待度約80% / 期待枚数約1,200枚 |
| 紅J大戦(最上位ループST) | ボーナス期待度約90% / 期待枚数約2,050枚 |
| アドラバースト(最強特化ゾーン) | 期待枚数約2,760枚 |
| EXボーナス | 1,000-3,000枚(振り分け 1,000枚50%/2,000枚25%/3,000枚25%) |
| 終日収支期待値(12時間9,000G) | +4,023枚 / +80,460円(等価) |
| 終日収支期待値(13時間9,750G) | +4,358枚 / +87,165円(等価) |
本機の設定6は機械割114.9%とスマスロ高設定域の好水準。AT純増5.8枚/Gの高速消化+紅J大戦(期待2,050枚)・アドラバースト(期待2,760枚)・EXボーナス(最大3,000枚)の一撃性能で、引き当て時の出玉爆発力が魅力です。
全設定別の機械割・確率比較
設定別の機械割・確率
| 設定 | 機械割 | ボーナス | 炎炎ループ |
|---|---|---|---|
| 設定1 | 97.7% | 1/272 | 1/684 |
| 設定2 | 98.8% | 1/269 | 1/662 |
| 設定3 | 101.2% | 1/257 | 1/617 |
| 設定4 | 105.6% | 1/242 | 1/546 |
| 設定5 | 110.2% | 1/236 | 1/518 |
| 設定6 ★ | 114.9% | 1/227 | 1/486 |
設定差はボーナス確率・炎炎ループ確率・伝導者の罠中の十字目変換・RB中キャラ紹介シナリオに分散。階層的な設定差構成で、複数指標を組み合わせる判別が前提となります。
設定差倍率(設定1→設定6)
| ボーナス確率 | 1/272 → 1/227 = 約1.20倍 |
|---|---|
| 炎炎ループ確率 | 1/684 → 1/486 = 約1.41倍 |
| 伝導者の罠中の十字目変換発生率 | 設定1 約42% → 高設定(4以上?) 約50% |
| 伝導者の罠中の変換時ボーナス期待度 | 設定1 約30% → 高設定(4以上?) 約40% |
| 機械割 | 97.7% → 114.9% = +17.2pt |
機械割17.2pt差はスマスロでも上位水準で、設定6引きのリターンが大きい機種。炎炎ループ確率約1.41倍差が判別の主軸数値となります。
終日シミュレーション(期待出玉・収支)
設定別の理論差枚と収支期待値
| 設定 | 4時間(3,000G) | 8時間(6,000G) | 12時間(9,000G) | 13時間(9,750G) |
|---|---|---|---|---|
| 設定1 (97.7%) | -207枚 / -4,140円 | -414枚 / -8,280円 | -621枚 / -12,420円 | -672枚 / -13,455円 |
| 設定2 (98.8%) | -108枚 / -2,160円 | -216枚 / -4,320円 | -324枚 / -6,480円 | -351枚 / -7,020円 |
| 設定3 (101.2%) | +108枚 / +2,160円 | +216枚 / +4,320円 | +324枚 / +6,480円 | +351枚 / +7,020円 |
| 設定4 (105.6%) | +504枚 / +10,080円 | +1,008枚 / +20,160円 | +1,512枚 / +30,240円 | +1,638枚 / +32,760円 |
| 設定5 (110.2%) | +918枚 / +18,360円 | +1,836枚 / +36,720円 | +2,754枚 / +55,080円 | +2,983枚 / +59,670円 |
| 設定6 (114.9%) | +1,341枚 / +26,820円 | +2,682枚 / +53,640円 | +4,023枚 / +80,460円 | +4,358枚 / +87,165円 |
※ ※算出根拠: 1G当たり3枚投入×(機械割-100)% で1G差枚を算出。設定6 114.9%なら +0.447枚/G、9,000Gで+4,023枚=80,460円。等価交換ベース。
機械割から算出した1日内の理論差枚推移。実戦回転速度約750G/時(1時間=750G、1日12時間=9,000G、終日13時間=9,750G)、等価交換(20円/枚)時の収支期待値を、4時間/8時間/12時間(終日)/13時間(超終日)の4区間で算出。
炎炎2 設定6 グラフ推移と紅J大戦・アドラバーストの特徴
AT純増5.8枚/Gの高速消化ベース
本機のAT純増は5.8枚/Gと高速。AT継続中は短時間で大量出玉が積み上がるため、グラフ上では急角度の上昇区間として現れます。10G進むと約58枚=約1,160円相当の出玉スピード。
炎炎大戦(ループ率約80%)の連続継続区間

上位ST「炎炎大戦」はボーナス期待度約80%・期待枚数約1,200枚のループ型。15G+α単位で継続抽選を行い、平均約5セット継続。設定6では炎炎ループ確率1/486の優遇により炎炎大戦への到達回数が増加し、グラフに段階的な上昇区間が頻発します。
紅J大戦(期待2,050枚)の超急騰区間

最上位ST「紅J大戦」はボーナス期待度約90%・期待枚数約2,050枚。十字目変換率66-70%と非常に高く、平均約10セット継続。引き当てればグラフが垂直に立ち上がる超急騰区間が発生。エピソード「ダークヒーロー」成功時、灰焰BONUS中の昇格などで突入。
アドラバースト(期待2,760枚)の最強特化ゾーン

本機最強の特化ゾーン。20G+αの間にJAC(約1/5)を引くたびに大量上乗せ。期待枚数約2,760枚と一撃性能は圧倒的。森羅万象(8G CZ・成功率約28%)成功時、ロングフリーズ(十字リプの一部)で突入。引き当てれば3,000枚オーバーの垂直ジャンプでグラフが完成します。
炎炎2 設定6 グラフの典型形(時間帯別の挙動パターン)
典型形の考え方
「炎炎2 設定6 グラフ」「炎炎ノ消防隊2 高設定 グラフ」を実戦データ・理論計算ベースで分解。
典型形A: 早期紅J大戦引き当てで前半急騰型
| パターン | 朝一〜2,500G以内に紅J大戦(期待2,050枚)を引き当てる |
|---|---|
| 前半 | +2,000〜+3,500枚に到達 |
| その後 | AT純増5.8枚/Gの高速ベースで継続して伸び続ける |
| 目安 | 前半1,500-2,500Gで炎炎大戦→紅J大戦昇格 |
| グラフの特徴 | 序盤に大きな段差(垂直の立ち上がり)→中盤以降は急角度の右肩上がり |
| 終日の着地 | +5,000〜+8,000枚帯 |
設定6の炎炎ループ確率1/486の優遇が活きるパターン。早期紅J大戦の台はそのまま設定6本命候補として終日継続推奨。
典型形B: 後半アドラバースト発動で大ジャンプ型
| パターン | 5,000G以降の後半にアドラバースト(期待2,760枚)を引き当てる |
|---|---|
| 前半 | 理論差枚通り+1,500〜+2,500枚帯で推移 |
| 後半 | 3,000枚オーバーの大ジャンプでグラフが垂直に立ち上がる |
| グラフの特徴 | 前半は理論値通り・後半1点で完成 |
| 終日の着地 | +5,000〜+8,000枚帯の最上位グラフ |
設定狙いとして粘り続ける価値が大きい。アドラバースト到達は1日0-1回が目安で、引き当てれば差枚が一気に確定します。
典型形C: 平均的右肩上がり型(理論値ぴったり収束)
| パターン | 紅J大戦・アドラバースト等の超急騰区間が発生せず、ボーナス・炎炎大戦の積み重ねで理論値通り推移 |
|---|---|
| グラフの特徴 | 細かい上下動を繰り返しながら緩やかに右肩上がり |
| 終日の着地 | +3,500〜+5,000枚帯(理論差枚+4,023枚帯) |
大きな急騰区間は無いが、ボーナス・炎炎大戦の積み重ねで着実に伸びる。地味だが終日プラスに収束する典型的な高設定グラフです。
典型形D: 前半マイナス→後半巻き返し型
| パターン | 前半1,000-3,000Gで紅J大戦/アドラバースト引き当てがなく、ボーナス確率も理論値以下に推移 |
|---|---|
| 前半 | -1,000〜-2,000枚まで沈む |
| 後半 | 紅J大戦/アドラバースト引き当てで巻き返し |
| グラフの特徴 | 前半マイナス→後半巻き返し |
| 終日の着地 | +1,500〜+3,500枚帯 |
グラフだけ見ると低設定挙動だが、RB中キャラ紹介の確定系シナリオが出現していれば設定6を疑って継続が正解。設定6でも前半は-2,000枚帯まで沈むことが普通にあります。
炎炎2 設定6 期待差枚とG数別の収束
勝率は出せない
「炎炎2 設定6 勝率」に対する回答です。勝率という形の数字は出せません。1G当たり差枚の分散が分からないと勝率は計算できず、その値はメーカー・解析サイトのいずれも公表していないためです。ここでは機械割114.9%から決まる期待差枚を載せます。
G数別の期待差枚
| 時点 | 設定6 期待差枚 | 等価換算 |
|---|---|---|
| 1,000G | +447枚 | +8,940円 |
| 3,000G | +1,341枚 | +26,820円 |
| 6,000G | +2,682枚 | +53,640円 |
| 9,000G(終日) | +4,023枚 | +80,460円 |
※ ※1G当たり3枚投入×(機械割-100)% から算出。等価交換(20円/枚)換算。
期待差枚はG数に比例して増えるのに対して、収支のブレはG数の平方根でしか増えません。打ち切るほど期待差枚のほうが勝つという関係で、炎炎2は紅J大戦・アドラバースト・EXボーナスの当たり外れで日内のグラフが大きく揺れるぶん、この差が効いてきます。
※ ※期待差枚は理論値で、実際の収支はホール環境・打ち方・引き運の影響を受けます。設定6でも終日マイナスで終わる日は普通にあるため、判別軸が良ければ短期マイナスでも継続が正解。
炎炎ノ消防隊2 設定6 挙動の見抜き方
チェックポイント7選
「炎炎ノ消防隊2 設定6 挙動」「炎炎2 高設定 挙動」を実戦で見抜くためのチェックポイント7選。複数指標の累積で判別精度が上がります。
| 1. RB中キャラ紹介で高設定示唆/確定系シナリオ出現 | シンラ(死ノ圧)=設6確定、ジョーカー=設5以上確定、黒野=設4以上確定、第8④/アイリス⑥=設6濃厚、大隊長=設4以上濃厚。1回出現で対象設定が一気に絞り込める最強の判別要素。 |
|---|---|
| 2. REG後ボーナス終了画面のデフォルト率が低い | 設1約77% vs 設6約55%。デフォルト以外(帽子/119等の高モード示唆)が頻発すれば設6期待度大。 |
| 3. 獲得枚数表示の高位パターン | 119OVER(設2以上)、246OVER(偶数濃厚)、456OVER(設4以上濃厚)、666OVER(設6濃厚)。666OVERは設6でしか出現しません。 |
| 4. エンディング中ミニキャラ確定系 | アイリス=設4以上濃厚、紅丸&ジョーカー=設5以上濃厚、ショウ=設6濃厚。 |
| 5. ボーナス・炎炎ループ初当りペースが理論値以下 | ボーナス1/227・炎炎ループ1/486の理論ペース以下なら設6想定。1000G消化で4-5回のボーナス当選が目安。 |
| 6. 伝導者の罠中の十字目変換発生率・変換時ボーナス期待度が高い | 設定1は約42%・約30%、高設定(4以上?)は約50%・約40%。変換後に当たる割合が高ければ高設定期待度大。 |
| 7. 有利区間リセット後の炎炎大戦 | 有利区間リセット後は高設定ほど炎炎大戦以上に当選しやすい模様ですが、設定別の数値は出ていません。判別の主軸にはしません。 |
時間帯別の累積ボーナス回数差
累積ボーナス回数の理論期待値
1000G/2000G/3000G/5000G/9000G時点での累積ボーナス回数の理論期待値。設定差倍率は数字が大きくなるほど明確化します。
| 区間 | 設1(1/272) | 設4(1/242) | 設6(1/227) | 設1→設6差 |
|---|---|---|---|---|
| 1,000G | 約3.68回 | 約4.13回 | 約4.41回 | 約0.73回 |
| 2,000G | 約7.35回 | 約8.26回 | 約8.81回 | 約1.46回 |
| 3,000G | 約11.03回 | 約12.40回 | 約13.22回 | 約2.19回 |
| 5,000G | 約18.38回 | 約20.66回 | 約22.03回 | 約3.65回 |
| 9,000G(終日) | 約33.09回 | 約37.19回 | 約39.65回 | 約6.56回 |
1000G時点の理論差は0.73回・3000Gで約2.19回・終日で約6.56回。3000G以上のサンプルで判別精度が出始め、5000G以上で明確化します。終日では設1と設6で約6.5回のボーナス回数差が見えるため、ボーナス回数だけでも一定の判別が可能です。
炎炎ループ回数の差
| 炎炎ループ確率 | 設1=1/684 vs 設6=1/486 |
|---|---|
| 終日(9,000G)の回数 | 設1=約13.16回 vs 設6=約18.52回 |
| 差 | 約5.36回 |
炎炎ループ確率も同様に判別軸として使えます。炎炎ループ回数が時間あたり多ければ設6期待度大です。
RB中キャラ紹介シナリオ(本機最大の判別要素)
RB中キャラ紹介とは

「炎炎2 設定6 判別」の最強指標がこのRB中キャラ紹介シナリオ。第8特殊消防隊・伝導者・アイリスの3カテゴリと、確定系シナリオ(設定4以上のみ出現)が用意されています。
確定系シナリオ(1回出現で判別即終了)
| シンラ(死ノ圧) | 設6でしか出現しない約1% → 設6確定 |
|---|---|
| ジョーカー | 設5約1% / 設6約2% → 設5以上確定 |
| 黒野 | 設4-6で約1% → 設4以上確定 |
| 第8④ | 設6のみ約1% → 設6濃厚 |
| アイリス⑥ | 設6のみ約0.5% → 設6濃厚 |
| 大隊長 | 設4-6で出現 → 設4以上濃厚 |
| 第8③ | 設4-6で出現 → 設4以上濃厚 |
確定系シナリオは1回出現で対象設定が一気に絞り込めます。
デフォルトシナリオの設定示唆度
| アイリス⑤の出現率 | 設1〜3は約3%/設4約5%/設5は出現せず/設6約7.5% |
|---|
デフォルト系の第8①/②、伝導者①、アイリス⑤等は単発では設定示唆度が低めですが、複数回の出現傾向で総合判断します。アイリス⑤の出現頻度が高ければ高設定(設1〜3約3% vs 設6約7.5%)。ただしアイリス⑤は設定5でだけ出現しないため、頻発しているなら設定5は消えます。
シナリオの見分け方(まもるくんが何人目に出たかだけ見る)
RB中のキャラ紹介は5人登場します。シナリオ名だけ知っていても、実戦では「今どのシナリオを見たのか」が分からなければ判別に使えません。見分け方は系統ごとに決まっています。
| 系統 | 見分け方 |
|---|---|
| アイリス系 | まもるくんが何人目に出たか = 否定される設定番号 |
| 伝導者系 | 4人目までは全シナリオ共通。5人目で決まる(インカ=奇数/オロチ=高設定弱/リツ=高設定強/ショウ=設定5以上) |
| 第8系 | 2人目がアーサーなら①か③、リヒトなら②か④。5人目で確定(紅丸=設定4以上/シンラ=設定6) |
アイリス系がいちばん簡単です。まもるくんが1人目に出れば設定1否定、2人目なら設定2否定…と登場位置がそのまま否定される設定番号になります。そしてアイリス系なのにまもるくんが1人も出てこなければアイリス⑥=設定6濃厚。まもるくんはアイリス系にしか登場しないため、ほかのキャラを覚える必要はありません。
RB中キャラ紹介での判別フロー
RBが当選するたびに必ずキャラ紹介をチェック → 確定系シナリオが出れば即判別完了 → 確定系が出ない場合はアイリス⑤の頻度で総合判断 → 5回以上のRBサンプルで濃厚示唆が無ければ設4以下を疑う、というフローが基本です。
REG後ボーナス終了画面のデフォルト率設定差
設定別のデフォルト率

| 設定 | BIG後デフォルト率 | REG後デフォルト率 |
|---|---|---|
| 設定1 | 約86% | 約77% |
| 設定2 | 約84% | 約74% |
| 設定3 | 約83% | 約71% |
| 設定4 | 約76% | 約63% |
| 設定5 | 約73% | 約59% |
| 設定6 | 約70% | 約55% |
ボーナス終了時の画面で設定を示唆。REG後の方がデフォルト出現率に大きな設定差が存在します。
終了画面パターン別の示唆内容
| シルエット | モード示唆(デフォルト) |
|---|---|
| 帽子 | 高モード示唆 |
| 119 | 最上位モード示唆 |
エンディング中ミニキャラ(確定系示唆)
ミニキャラ別の示唆

エンディング中に出現するミニキャラで設定を示唆。濃厚系はアイリス・紅丸&ジョーカー・ショウの3種類で、タマキは高設定期待度UP、119は設定1否定です。
| タマキ | 高設定期待度UP |
|---|---|
| 119 | 設定1否定 |
| アイリス | 設4以上濃厚 |
| 紅丸&ジョーカー | 設5以上濃厚 |
| ショウ | 設6濃厚 |
伝導者の罠中の十字目変換時ボーナス当選率
2段階の設定差
伝導者の罠中は2段階の設定差があります。ひとつは小Vリプレイから十字目変換が起きる確率、もうひとつは変換後にボーナスへ当たる確率です。
| 設定 | 十字目変換の発生率 | 変換時のボーナス期待度 |
|---|---|---|
| 設定1 | 約42% | 約30% |
| 高設定(4以上?) | 約50% | 約40% |
🔴 判明しているのは設定1と高設定(4以上?)の2段階までで、設定2〜6の細かい違いは出ていません。したがってこの項目で言えるのは「高設定かどうか」までです。
体感の判別軸
体感の判別軸としては、罠中に変換が起きた回数と変換後に当たった回数の両方を数えるのが正解です。片方だけ見ていると、差の半分を捨てることになります。10回以上の伝導者の罠サンプルで傾向が見え始めます。
有利区間リセット時の恩恵
リセット後の恩恵
有利区間リセット(炎炎ループの一部終了時、エンディング終了時)の後は炎炎激闘の複数ストックに期待でき、炎炎大戦以上にも当選しやすくなります。そして高設定ほど炎炎大戦以上を引きやすい傾向があります。
設定判別には使えない点
🔴 ただし設定別の突入率は数値として出ていません。「高設定のほうが起きやすい」という傾向どまりなので、ここを数えて設定を絞ることはできません。リセット後に炎炎大戦へ入らなかったからといって低設定の根拠にもなりません。
数えて判別に使えるのは、このあと挙げるRB中のキャラ紹介やボーナス終了画面のほうです。なお炎炎ループ中に有利区間がリセットされた場合は見た目で判別できないため、そもそもサンプルを正確に取ること自体が難しい項目です。
全設定別シミュレーション(短時間/半日/終日)
設定別の理論差枚と投資判断
全設定で「短時間=3,000G/半日=6,000G/終日=9,000G」の理論差枚と収支期待値を再掲。設定狙いの判断材料として活用してください。
| 設定 | 短時間(3,000G) | 半日(6,000G) | 終日(9,000G) | 投資判断 |
|---|---|---|---|---|
| 設定1 | -207枚 | -414枚 | -621枚 | ×撤退推奨 |
| 設定2 | -108枚 | -216枚 | -324枚 | ×撤退推奨 |
| 設定3 | +108枚 | +216枚 | +324枚 | △継続可 |
| 設定4 | +504枚 | +1,008枚 | +1,512枚 | ○継続推奨 |
| 設定5 | +918枚 | +1,836枚 | +2,754枚 | ◎継続推奨 |
| 設定6 | +1,341枚 | +2,682枚 | +4,023枚 | ★終日継続必須 |
設定3以上で機械割100%超え。設定4(105.6%)以上で実用的なプラス収支、設定6なら終日+4,023枚=+80,460円期待値。設定狙いとしての勝率の高さは「設定6がメリハリの効いた挙動を示すか」がポイントになります。
設定差全項目まとめ(判別優先順位付き)
判別優先順位のチェックリスト
本機の設定差全項目を判別優先順位で並べたチェックリスト。確定系示唆(優先度★)→確率系(優先度○)→傾向系(優先度△)の順で判断してください。
| 優先度 | 指標 | 判別力 | サンプル目安 |
|---|---|---|---|
| ★最優先 | RB中キャラ紹介(シンラ/ジョーカー/黒野等) | 確定系で1回判別終了 | RB毎回チェック |
| ★最優先 | エンディング中ミニキャラ(ショウ/紅丸&ジョーカー/アイリス) | 確定系で1回判別終了 | エンディング到達毎回 |
| ★最優先 | 獲得枚数表示(666OVER等) | 確定系で1回判別終了 | AT終了毎回 |
| ○高優先 | REG後ボーナス終了画面のデフォルト率(77%→55%) | 22pt差で判別精度高 | REG 5回以上 |
| ○高優先 | 炎炎ループ確率(1/684→1/486・約1.41倍差) | 大きな確率差で判別力高 | 5,000G以上 |
| ○高優先 | 伝導者の罠中の変換時ボーナス期待度(設定1 約30%→高設定(4以上?) 約40%) | 罠中の体感で判別可能 | 罠 10回以上 |
| △中優先 | ボーナス確率(1/272→1/227・約1.20倍差) | 大きいサンプルで判別 | 5,000G以上 |
| △中優先 | 伝導者の罠中の十字目変換の発生率(設定1 約42%→高設定(4以上?) 約50%) | 高設定かどうかまでしか分からない | 伝導者の罠 10回以上 |
★最優先指標(確定系)が出れば即判別終了。○高優先指標を3つ以上組み合わせて確信度を上げ、△中優先指標で補強する判別フローが基本です。
高設定グラフを偽装する低設定挙動の落とし穴
グラフ単独判断のリスク
「炎炎2 設定6 グラフ」を偽装する低設定挙動の典型パターン。グラフ単独判断のリスクを把握しておきましょう。
低設定でアドラバースト一撃3000枚
設定1でも紅J大戦/アドラバースト/EXボーナス3000枚を引き当てれば瞬間的に+3,000〜+5,000枚のグラフになる。グラフだけ見ると設6本命に見えるが、ボーナス確率が1/300超ペースなら設1偽装の可能性大。必ずRB中キャラ紹介・REG後終了画面で複合判別してください。
低設定で炎炎大戦連続継続
炎炎大戦はループ率約80%・期待約5セット継続のため、設定1でも引き当て+連続継続で2000-3000枚オーバーが可能。1回の炎炎大戦で見える急騰は設定差ではなく分散の範囲。炎炎大戦の到達回数(時間あたりの頻度)で設定差が現れます。
モードE(88G天井)連続当選で偽装
リセット時はモードE(88G天井)約33%選択のため、低設定でも朝一88G当選→200G当選→100G当選等の連続早い当選が発生する可能性あり。グラフが朝一急上昇してもRB中キャラ紹介で確定系示唆が出ない場合は設4以下を疑ってください。
判別フロー・優先順位
最短で判別を終える6ステップ
実戦での炎炎2 設定6判別フロー。次の順番で確認していけば最短時間で判別が完了します。
| 順 | 確認すること | 判断 |
|---|---|---|
| 1 | RBが当選するたびにキャラ紹介を必ずチェック | シンラ(設6確定)/ジョーカー(設5以上)/黒野(設4以上)が出れば即判別終了 |
| 2 | AT終了時に獲得枚数表示と終了画面をチェック | 666OVER=設6濃厚、456OVER=設4以上濃厚、REG後デフォルト以外=高設定示唆 |
| 3 | エンディング到達時にミニキャラを確認 | ショウ=設6濃厚、紅丸&ジョーカー=設5以上濃厚、アイリス=設4以上濃厚 |
| 4 | 3,000G時点でボーナス・炎炎ループ初当りペースを確認 | 設1理論値(ボーナス約11回/3,000G・炎炎ループ約4.4回/3,000G)を下回るペースが続けば撤退検討 |
| 5 | 5,000G時点で複合判断 | 確定系示唆ゼロ + 終了画面デフォルト率高位 + ボーナス確率1/300超なら撤退判断 |
| 6 | 確定系示唆が1つでも出ていれば終日継続 | 機械割114.9%は撤退するメリットなし、グラフが沈んでも復活力に期待 |
※ 本サイトの炎炎2 設定判別ツールに小役確率を入力すれば尤度ベースで設定確信度を計算できます。RB中キャラ紹介の確定系オプションも判別ツールから入力可能です。
よくある質問
Q. 炎炎2 設定6 機械割は?
Q. 炎炎2 設定6 勝率は?
Q. 炎炎2 設定6 挙動の特徴は?
Q. 炎炎2 設定6 グラフの典型形は?
Q. 炎炎2 設定6 ボーナス確率は?
Q. 炎炎ノ消防隊2 設定6と設定5の見分け方は?
Q. えんえん2 設定6の判別は何時間でできる?
Q. 炎炎2 設定6 RB中キャラ紹介の確定系シナリオは?
Q. 炎炎ノ消防隊2 設定6 共通指標で判別できる?
Q. 炎炎2 設定6 グラフの偽装パターンは?
Q. 炎炎2 設定6 やめどきは?
Q. 炎炎2 設定6 朝一の挙動は?
Q. 炎炎2と前作(スマスロ炎炎ノ消防隊1)の設定6の違いは?
さらに深く調べたい場合は炎炎2 勝てない理由と対策・炎炎2 リセット判別・朝一立ち回り・炎炎2 天井期待値、本体データは炎炎2 機種詳細ページを参照してください。
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